Senin, 23 Maret 2015

Pengembangan Ekonomi kreatif yang Positif


Pengembangan Ekonomi Kreatif yang Positif




Disusun oleh
Rima Nurul Oktaviani
27213711
2EB26




FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
Kata Pengantar
             Dengan memanjatkan Puji dan Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karuni-Nya saya dapat menyelesaikan Makalah ini, untuk memenuhi tugas softskill yang  mengenai “Pengembangan Ekonomi Kreatif yang Positif.
            Pada kesempatan ini, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dalam menyelesaikan penyusunan Makalah ini. Tidak lupa saya mengucapkan terimakasih kepada Ibu Nina Meina Rahmawati selaku dosen bidang studi Aspek Hukum dan Ekonomi (softskill), serta kepada kedua orang tua saya atas doa dan ridhonya saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini dengan baik dan tanpa suatu hambatan apapun.
            Apabila didalam Makalah ini masih ada kekurangan atau kesalahan saya mohon maaf, dan semoga Makalah yang saya buat ini dapat berguna bagi saya sebagai pelaku penulis dan khususnya bagi para pembaca pada umunya.
 

Pengertian Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif adalah Mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of knowledge dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya. Struktur perekonomian dunia mengalami transformasi dengan cepat seiring dengan pertumbuhan ekonomi, dari yang tadinya berbasis Sumber Daya Alam (SDA) sekarang menjadi berbasis SDM, dari era pertanian ke era industri dan informasi. Alvin Toffler (1980) dalam teorinya melakukan pembagian gelombang peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga adalah gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang keempat yang merupakan gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada ide dan gagasan kreatif.
Menurut ahli ekonomi Paul Romer (1993), ide adalah barang ekonomi yang sangat penting, lebih penting dari objek yang ditekankan di kebanyakan model-model ekonomi. Di dunia dengan keterbatasan fisik ini, adanya penemuan ide-ide besar bersamaan dengan penemuan jutaan ide-ide kecil-lah yang membuat ekonomi tetap tumbuh.
Alvin Toffler (1980) dalam teorinya melakukan pembagian gelombang peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga adalah gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang keempat yang merupakan gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada ide dan gagasan kreatif.
Howkins (2001) dalam bukunya “The Creative Economy” menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari pertama kali pada tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Menurut Howkins ekonomi baru telah muncul seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, merek, royalti dan desain. Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan aset kreatif yang berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. (Dos Santos, 2007).
Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif.

SUB SEKTOR INDUSTRI KREATIF
industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi 14 subsektor. Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke 14 subsektor industri kreatif Indonesia adalah :
1.      Periklanan (advertising)
Definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut:
a.  Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.
b.  Segala bentuk pesan tentang suatu produk disampaikan melalui suatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat.
c.  Deskripsi atau presentasi dari produk, ide ataupun organisasi untuk membujuk individu utuk membeli, mendukung atau sepakat atas suatu hal.

2.      Arsitektur
Definisi jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup usaha seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya. Selain itu sub-sektor Arsitektur Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.

3.      Pasar Barang Seni
Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, pasar tradisional dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.

4.      Kerajinan (craft)
Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan dikategorikan menjadi:
a.       Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware, porcelain)
b.      Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga)
c.       Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran, rotan)
d.      Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious stone, jade)
e.       Tekstil (seperti cotton, sutra, linen)
f.       Kayu (seperti seni ukiran dan lacquer  ware)

5.      Desain
Yaitu kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Contohnya : kerajinan perak.

6.      Fesyen (fashion)
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7.      Video, Film dan Fotografi
Industri Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film dan hasil fotografi. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8.      Permainan Interaktif (game)
Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a.       Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade.
b.      Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition)
c.       Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device)
d.      Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.

9.      Musik
Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang tumbuh sedemikian pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia 2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen-representasi-promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.

10.  Seni Pertunjukan (showbiz)
Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musik-teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11.  Penerbitan dan Percetakan
Industri Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.



12.  Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software)
Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.

13.  Televisi & Radio (broadcasting)
Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14.  Riset dan Pengembangan (R&D)
Industri Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan tersebut menurut masukan dari beberapa sumber dipandang belum cukup merefleksikan aktivitas riset dan pengembangan yang sesungguhnya. Definisi dari komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan regulasi sendiri yaitu UU No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut UU No. 18/2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi adalah: Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru. Dalam hal ini, perlu untuk melakukan penyamaan persepsi mengenai definisi ini.


·         Peluang Indonesia dalam Persaingan Ekonomi Kreatif Dunia
Lalu bagaimana Indonesia memposisikan dirinya sebagai salah satu negara tujuan dan penghasil produk-produk ekonomi kreatif terbaik di dunia bersaing dengan negara-negara maju. Indonesia masih memiliki peluang yang sangat besar ke arah itu.

Mari melihat beberapa fakta yang dikemukakan oleh McKinsey Global Institute :
a.       Indonesia hari ini menduduki kekuatan ekonomi peringkat 16 di dunia dan kuat kemungkinan akan duduk manis di peringkat tujuh ekonomi terkuat di dunia pada tahun 2030.
b.      Indonesia hari ini memiliki kurang lebih 45 juta konsumen aktif dan akan bertambah menjadi 135 juta pada tahun 2030.
c.       Indonesia memiliki populasi anak muda yang tumbuh cepat di daerah urban, faktor ini memberi kekuatan tersendiri untuk meningkatkan pemasukan negara.
d.      Mulai dari saat ini sampai tahun 2030 nanti, Indonesia akan menjadi tuan rumah bagi 90 juta calon pelaku konsumen tambahan yang mempunyai potensi daya beli yang cukup besar.
e.       Pertumbuhan masyarakat kelas konsumen ini lebih kuat dibandingkan dengan kekuatan ekonomi dunia lainnya yang sedang berkembang selain China dan India. Tentunya ini menjadi sinyal kepada pebisnis dan investor tingkat dunia untuk mempertimbangkan diri berinvestasi di Indonesia.
Fakta di atas tentu memberi peluang yang sangat besar bagi para pelaku ekonomi kreatif di Indonesia untuk menggaet konsumen potensialnya yang berasal dari “masyarakat kaya baru” yang kebutuhannya akan kebutuhan sandang-pangan serta kebutuhan primer, sekunder, dan tersiernya semakin meningkat permintaannya. Namun hal tersebut juga bisa menjadi bumerang tatkala pemerintah Indonesia tidak menggenjot dan mendukung kegiatan ekonomi kreatif di Indonesia sehingga ditakutkan konsumen potensial ini akan dipikat oleh produk-produk kreatif dari luar negeri dan pada akhirnya kita hanya menjadi bangsa konsumen seperti yang kita alami selama ini.
Pemerintah Indonesia sendiri telah memberi andil besar terhadap babak baru dimulainya aktivitas ekonomi kreatif Indonesia yang gencar. Ditandai dengan pembentukan Indonesia Design Power 2006, yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional.  Kemudian keseriusan Pemerintah Indonesia dalam mengembangkan ekonomi kreatif dilanjutkan pula dengan keluarnya Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif. Pemerintah Indonesia di bawah kepemimpinan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono juga mengeluarkan Peraturan Presiden Nomor 92 Tahun 2011 pada 21 Desember 2011,  yang berisi amanah pembentukan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dengan visi untuk mewujudkan kesejahteraan dan kualitas hidup masyarakat Indonesia dengan menggerakkan kepariwisataan dan ekonomi kreatif.

Kesimpulan
  •  Dalam banyak hal, keberadaan ekonomi kreatif di arus pembangunan ekonomi modern mampu mengakselarasi pembangunan ekonomi dan bisnis serta mendorong percepatan globalisasi ekonomi karena produk  produk yang dihasilkan industri kreatif di Indonesia Mampu bersaing di pasar global. Sedangkan Perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia mengalami kemajuan walaupun masih tergolong rendah. Ada lima kendala utama, yaitu: akses pada bahan baku, teknologi, permodalan, perlindungan hak cipta, dan ketersediaan ruang publik dan pemanfaatan teknologi masih rendah.
  • Ekonomi kreatif di indonesia sudah tidak asing lagi, sedangkan Perkembangan ekonomi kreatif yang positif bagi indonesia adalah langkah yang tepat dalam memksimalkan kreatifitas masyarakat untuk membantu membangun prekonomian Indonesia sehingga kita bisa menggali potensi dari budaya dan lingkungan di sekitar kita.


Daftar Pustaka
https://ardana45.wordpress.com/2013/05/15/pengembangan-ekonomi-kreatif-sebagai-penggerak-industry-pariwisata-bali/
http://news.indonesiakreatif.net/era-ekonomi-kreatif/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar