Pengembangan Ekonomi Kreatif yang
Positif
Disusun oleh
Rima Nurul Oktaviani
27213711
2EB26
FAKULTAS
EKONOMI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
Kata Pengantar
Dengan memanjatkan Puji dan Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat
dan karuni-Nya saya dapat menyelesaikan Makalah ini, untuk memenuhi tugas softskill
yang mengenai “Pengembangan Ekonomi
Kreatif yang Positif.
Pada kesempatan ini, saya ingin mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dalam menyelesaikan penyusunan Makalah
ini. Tidak lupa saya mengucapkan terimakasih kepada Ibu Nina Meina Rahmawati
selaku dosen bidang studi Aspek Hukum dan Ekonomi (softskill), serta kepada
kedua orang tua saya atas doa dan ridhonya saya dapat menyelesaikan tugas
makalah ini dengan baik dan tanpa suatu hambatan apapun.
Apabila didalam Makalah ini masih ada kekurangan atau kesalahan saya mohon
maaf, dan semoga Makalah yang saya buat ini dapat berguna bagi saya sebagai
pelaku penulis dan khususnya bagi para pembaca pada umunya.
Pengertian
Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif adalah
Mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of
knowledge dari Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor produksi utama dalam
kegiatan ekonominya. Struktur perekonomian dunia mengalami transformasi dengan
cepat seiring dengan pertumbuhan ekonomi, dari yang tadinya berbasis Sumber
Daya Alam (SDA) sekarang menjadi berbasis SDM, dari era pertanian ke era
industri dan informasi. Alvin Toffler (1980) dalam teorinya melakukan pembagian
gelombang peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah
gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga adalah
gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang keempat yang
merupakan gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada
ide dan gagasan kreatif.
Menurut ahli ekonomi Paul Romer (1993), ide adalah barang ekonomi
yang sangat penting, lebih penting dari objek yang ditekankan di kebanyakan
model-model ekonomi. Di dunia dengan keterbatasan fisik ini, adanya penemuan
ide-ide besar bersamaan dengan penemuan jutaan ide-ide kecil-lah yang membuat
ekonomi tetap tumbuh.
Alvin Toffler (1980) dalam teorinya melakukan
pembagian gelombang peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama
adalah gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga
adalah gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang keempat
yang merupakan gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada ide dan
gagasan kreatif.
Howkins (2001) dalam
bukunya “The Creative
Economy” menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah
menyadari pertama kali pada tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat
mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor
sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Menurut Howkins ekonomi
baru telah muncul seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum
kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, merek, royalti dan desain.
Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan aset kreatif yang
berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. (Dos Santos, 2007).
Konsep Ekonomi Kreatif ini
semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata dapat
memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi
Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk
meningkatkan daya saing produk nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah
melalui Departemen Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen
Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta
didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design Power 2006 2010
yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang dapat
diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah
menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka
pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan
cetak biru pengembangan ekonomi kreatif.
SUB SEKTOR INDUSTRI KREATIF
industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi 14
subsektor. Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku
Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke 14 subsektor
industri kreatif Indonesia adalah :
1.
Periklanan (advertising)
Definisi
periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut:
a. Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan
(komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses
kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya:
perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan,
promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar,
majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan
gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis,
distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta
penyewaan kolom untuk iklan.
b. Segala bentuk pesan tentang suatu produk disampaikan
melalui suatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan
kepada sebagian atau seluruh masyarakat.
c. Deskripsi atau presentasi dari produk, ide ataupun
organisasi untuk membujuk individu utuk membeli, mendukung atau sepakat atas
suatu hal.
2.
Arsitektur
Definisi
jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005
adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup usaha seperti: desain bangunan,
pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya. Selain itu sub-sektor
Arsitektur Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara
menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape
architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur
taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan
warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik
dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.
3.
Pasar Barang Seni
Yaitu
kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan
langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan, pasar tradisional dan internet, meliputi barang-barang
musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.
4.
Kerajinan (craft)
Industri
Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga
pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian
produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu
berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas,
perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat,
dan kapur. Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan
dikategorikan menjadi:
a.
Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware,
pottery, stoneware, porcelain)
b.
Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga)
c.
Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran,
rotan)
d.
Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious
stone, jade)
e.
Tekstil (seperti cotton, sutra, linen)
f.
Kayu (seperti seni ukiran dan lacquer ware)
5.
Desain
Yaitu
kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior,
desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset
pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Contohnya : kerajinan
perak.
6.
Fesyen (fashion)
Industri
Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan
kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya,
produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta
distribusi produk fesyen.
7.
Video, Film dan Fotografi
Industri
Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa fotografi, serta
distribusi rekaman video, film dan hasil fotografi. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi
film.
8.
Permainan Interaktif (game)
Industri
Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang
bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif
bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu
pembelajaran atau edukasi. Menurut beberapa sumber, industri permainan
interaktif didefinisikan sebagai permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a.
Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada
komputer (online maupun stand alone), console(Playstation,
XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade.
b.
Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur
kompetisi (competition)
c.
Memberikan feedback/interaksi kepada pemain,
baik antar pemain atau pemain dengan alat (device)
d.
Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih
konten atau muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi,
entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang
destruktif.
9.
Musik
Industri
Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari rekaman
suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang tumbuh sedemikian
pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia 2005 (KBLI) perlu dikaji
ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan usaha distribusi reproduksi
media rekaman, manajemen-representasi-promosi (agensi) musik, jasa komposer,
jasa pencipta lagu dan jasa penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha
sendiri.
10. Seni
Pertunjukan (showbiz)
Industri
Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan,
pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama,
musik-tradisional, musik-teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan
dan Percetakan
Industri
Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang
terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah,
tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.
12. Layanan
Komputer dan Piranti Lunak (software)
Industri
Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif
yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan
komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis
sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan
piranti keras, serta desain portal.
13. Televisi
& Radio (broadcasting)
Industri
Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi
dan radio.
14. Riset dan
Pengembangan (R&D)
Industri
Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait
dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan
ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru,
proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang
dapat memenuhi kebutuhan pasar. Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan
tersebut menurut masukan dari beberapa sumber dipandang belum cukup
merefleksikan aktivitas riset dan pengembangan yang sesungguhnya. Definisi dari
komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan regulasi sendiri yaitu UU
No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut UU No. 18/2002
tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi adalah: Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut kaidah
dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan
yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran
suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta
menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan
dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru. Dalam hal ini,
perlu untuk melakukan penyamaan persepsi mengenai definisi ini.
·
Peluang Indonesia dalam Persaingan Ekonomi Kreatif
Dunia
Lalu
bagaimana Indonesia memposisikan dirinya sebagai salah satu negara tujuan dan
penghasil produk-produk ekonomi kreatif terbaik di dunia bersaing dengan
negara-negara maju. Indonesia masih memiliki peluang yang sangat besar ke arah
itu.
Mari melihat
beberapa fakta yang dikemukakan oleh McKinsey Global Institute :
a.
Indonesia hari ini menduduki kekuatan ekonomi
peringkat 16 di dunia dan kuat kemungkinan akan duduk manis di peringkat tujuh
ekonomi terkuat di dunia pada tahun 2030.
b.
Indonesia hari ini memiliki kurang lebih 45 juta
konsumen aktif dan akan bertambah menjadi 135 juta pada tahun 2030.
c.
Indonesia memiliki populasi anak muda yang tumbuh
cepat di daerah urban, faktor ini memberi kekuatan tersendiri untuk
meningkatkan pemasukan negara.
d.
Mulai dari saat ini sampai tahun 2030 nanti, Indonesia
akan menjadi tuan rumah bagi 90 juta calon pelaku konsumen tambahan yang
mempunyai potensi daya beli yang cukup besar.
e.
Pertumbuhan masyarakat kelas konsumen ini lebih kuat
dibandingkan dengan kekuatan ekonomi dunia lainnya yang sedang berkembang
selain China dan India. Tentunya ini menjadi sinyal kepada pebisnis dan investor
tingkat dunia untuk mempertimbangkan diri berinvestasi di Indonesia.
Fakta di atas tentu memberi peluang yang sangat besar bagi para pelaku
ekonomi kreatif di Indonesia untuk menggaet konsumen potensialnya yang berasal
dari “masyarakat kaya baru” yang kebutuhannya akan kebutuhan sandang-pangan
serta kebutuhan primer, sekunder, dan tersiernya semakin meningkat
permintaannya. Namun hal tersebut juga bisa menjadi bumerang tatkala pemerintah
Indonesia tidak menggenjot dan mendukung kegiatan ekonomi kreatif di Indonesia
sehingga ditakutkan konsumen potensial ini akan dipikat oleh produk-produk
kreatif dari luar negeri dan pada akhirnya kita hanya menjadi bangsa konsumen
seperti yang kita alami selama ini.
Pemerintah
Indonesia sendiri telah memberi andil besar terhadap babak baru dimulainya
aktivitas ekonomi kreatif Indonesia yang gencar. Ditandai dengan pembentukan
Indonesia Design Power 2006, yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia
menjadi produk yang dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki
karakter nasional. Kemudian
keseriusan Pemerintah Indonesia dalam mengembangkan ekonomi
kreatif dilanjutkan pula dengan keluarnya Inpres No. 6 Tahun
2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif. Pemerintah Indonesia di bawah
kepemimpinan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono juga mengeluarkan Peraturan
Presiden Nomor 92 Tahun 2011 pada 21 Desember 2011, yang berisi
amanah pembentukan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dengan visi untuk
mewujudkan kesejahteraan dan kualitas hidup masyarakat Indonesia dengan
menggerakkan kepariwisataan dan ekonomi kreatif.
Kesimpulan
- Dalam banyak hal, keberadaan ekonomi kreatif di arus pembangunan ekonomi modern mampu mengakselarasi pembangunan ekonomi dan bisnis serta mendorong percepatan globalisasi ekonomi karena produk produk yang dihasilkan industri kreatif di Indonesia Mampu bersaing di pasar global. Sedangkan Perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia mengalami kemajuan walaupun masih tergolong rendah. Ada lima kendala utama, yaitu: akses pada bahan baku, teknologi, permodalan, perlindungan hak cipta, dan ketersediaan ruang publik dan pemanfaatan teknologi masih rendah.
- Ekonomi kreatif di indonesia sudah tidak asing lagi, sedangkan Perkembangan ekonomi kreatif yang positif bagi indonesia adalah langkah yang tepat dalam memksimalkan kreatifitas masyarakat untuk membantu membangun prekonomian Indonesia sehingga kita bisa menggali potensi dari budaya dan lingkungan di sekitar kita.
Daftar Pustaka
https://ardana45.wordpress.com/2013/05/15/pengembangan-ekonomi-kreatif-sebagai-penggerak-industry-pariwisata-bali/
http://news.indonesiakreatif.net/era-ekonomi-kreatif/